Jeux de mains
octobre 2016
Jeux de mains
Projets année 2

Le cours « Jeux de mains » propose aux étudiants d’année 2 communication de construire le principe et le game design du premier niveau d’un jeu vidéo didactique tactile assorti de son teaser (parfois trailer ou didacticiel). Ces teasers réalisés en petits groupes d’étudiants s’inscrivent dans différents formats du genre numérique ludique (newsgame, political game, serious/education game, video game). Ce travail convoque des concepts de jeux souvent singuliers, parfois critiques, satyriques, ou très bien rangés, pour des formes d’interactions quelquefois innovantes ou surprenantes.

 
Retrouvez ci-dessous une sélection des projets développés dans ce cadre depuis l’année 2011/2012.
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The transmophilist – 2015-2016
Serious game culturel : Anouk Marilleau, Elie Partouche, Ambre Quemin

Ce jeu vidéo d’aventure narratif singulier, propose au joueur de s’immerger dans un dédale scénaristique
construit à partir d’extraits de films de référence dans le but d’élargir sa culture cinématographique.

Black Box – 2015-2016
Political game pour services secrets : Jeanne Leclercq, Clara Luzolanu, Élisabeth Savre

A.N.O’Nyme est le personnage principal de ce jeu dont la première mission commence dans la peau d’un agent
de la NSA. Il devra résoudre des dossiers (trafic de drogue, escroqueries financières à grande échelle, terrorisme, etc…)
en traquant des personnes ciblés et en récoltant les informations nécessaires (ou pas), pour résoudre les affaires
et avancer dans le jeu. A côté de cette mission d’entraînement, les vocations de Lanceur d’alerte et de Vendeur
d’informations (espionnage Industriel ou financier) lui seront ensuite proposées.

COLOR DROP – 2015-2016
Application musicale chromatique : Loraine Gaultier, Hyun Choi

Ce jeu de création musicale chromatique a pour objectif d’identifier d’abord les composants d’une couleur
en la recréant puis de partir à sa poursuite dans des mondes colorés et des interférences chromatiques
et sonores. Selon les lois de la couleur la perception d’une teinte varie selon son environnement chromatique
et ce jeu propose de le découvrir à sa façon.

Fall of lazy (ou La flemme) – 2015-2016
Jeu vidéo pour réussir sa colocation : Anne Renaud, Joseph Roth, Raphaël Samak

Ce jeu vidéo épuisant propose un concept inédit : incarner un personnage touché par la flemme. Un flemmard
authentique, fainéant profond, procrastinateur de première catégorie ! Alors que vous êtes, comme à votre habitude,
avachi sur votre canapé, vous voilà soudainement désigné par votre colocataire pour effectuer une mission
de la plus haute difficulté. Dans ce jeu au décor semé d’embûches, vous devrez atteindre des endroits reculés
et inattendus, surmonter des défis hors de portée, et surtout survivre à votre propre fatigue.

Laboratoire Milgram – 2015-2016
Political game médical : Ines Hosni, Elise Vallet, Lyne Ea

Le laboratoire Milgram offre la possibilité au joueur de collaborer à la création et aux tests de produits voués
à soigner les pires maladies du siècle. Grâce au panel d’outils mis à sa disposition, il pourra d’abord composer
une solution médicamenteuse aux taux apparent d’efficacité le plus élevé sur les animaux, pour la tester ensuite
sur les cobayes humains directement concernés. Plus le joueur augmente de niveau, plus il accède à des maladies
complexes. Il se verra ainsi soumis à une forte pression qui pourrait avoir des conséquences immédiates
sur l’orientation que prendra le jeu au fur et à mesure qu’il progressera. L’idée serait, sur un modèle milgramien,
de prendre conscience du degré d’obéissance de l’utilisateur du jeu vidéo dans cette situation. En effet, face aux risques,
à l’échec, au besoin d’aller plus loin et de réussir toujours plus, le joueur s’enferme dans un processus de non individualité.
Il ne se sent plus responsable de l’acte qu’il commandite, sous prétexte qu’il ne s’agit que d’un jeu et dont par conséquent,
il ne serait ni l’acteur ni le témoin directs. En somme la mise à distance établie d’entrée par le minimum d’informations
fournies par le jeu – quant au personnage et à la situation globale – permet d’établir des parallèles et d’ouvrir le propos
à d’autres domaines que celui de la recherche médicale scientifique.

MUS€ION – 2015-2016
Serious game muséal : Elisabeth Savre, Ninon Pesenti

Mus€ion est un jeu de simulation de gestion de musée. Le joueur se trouve devant une interface qui lui permet
de gérer tous les aspects que peut induire la gestion muséale, comme par exemple, le financement de son musée,
la base d’œuvres disponibles à l’achat ou à l’emprunt, la communication relative à son musée ainsi que toute
la dimension humaine que cela incombe (gérer le personnel etc.). Ce jeu a pour but de créer une réflexion autour
des institutions culturelles. En effet, l’évolution du musée du joueur découlera de ses choix dans l’aventure.
Exposer des artistes connus et donc être sûr d’attirer le public, ou bien oser un artiste peu connu et créer,
si le succès suit, un évènement médiatique. Ou bien au contraire n’attirer personne et devoir en subir les conséquences
financières. Alors où trouver l’argent ? Accepter la finance d’un mécénat douteux que l’on doit cacher ?
Et se confronter à bien d’autres problèmes qui alimenteront les rubriques de la critique institutionnelle.
Le design de l’interface se veut simple et inspiré de plusieurs sites internet de musées fameux tels que
le musée d’Orsay, ou le Guggenheim.

LES REINES DE LA COM’ – 2014-2015
News – game de communication : Lucile Ourvouai, Marthe Pequignot

Aujourd’hui la guerre se joue plus que jamais sur les terrains de la communication. Ces campagnes
peuvent-être violentes voire surréalistes. En tous cas, le story-telling a pris le dessus. En choisissant un traitement
graphique enfantin et maladroit, nous voulions renforcer le regard caustique que nous portons sur ce milieu
d’apprentis chimistes du Marketing. Jouer aux « Reines de la com », c’est apprendre à mentir avec les affreux
pour mieux rire du pire de la sphère médiatique. Un jeu cruel, drôle, et qui appuie là où ça fait mal, comme on aime !

My little Putin – 2014-2015
Political game : Anna Griot, Andréa Corvot, Gwenaelle Caron, Lucie Delafoulhouze

Ce teaser distrayant et féroce propose de redécouvrir les arcanes du pouvoir russe moderne dans la peau
de Vladimir Poutine.

Jeux de vilains – 2013-2014
Jeu ludo-éducatif pour les grands : Victor Leclainche, Quentin Richter, Coline Therville, Laure Van der Haeghen

Le petit monde candide et charmant des jeux interactifs pour enfants est devenu un cauchemar de grands
dont la tournure est assez pulsionnelle. Des jeux de mains (tactiles) on est très vite passé aux jeux de vilains…

LE WOK – 2013-2014
Serious game culinaire narratif : Diane de Ferran, André Derainne

Ce pastiche d’une fabrique d’histoires interactives à la voix robotique et désopilante s’appuie sur le concept
de la cuisine au wok comme métaphore tactile et narrative.

Wordscore – 2013-2014
Serious game « de redécouverte de la lecture » : Gabriel Jeanjean, Quentin Juhel

Le teaser de ce jeu dont le premier niveau a été développé se propose de restimuler l’intérêt pour
la lecture en transformant cette pratique en jeu de plateforme narratif.

Assis, debout, couché – 2012-2013
Serious game « de dressage d’êtres humains » pour chiens : Manon Cezaro, Quentin Chastagnaret, Daphné Geisler,
Sophie Gendron, Alexis Grasset

Ce jeu satyrique, est le premier serious game tactile pour chien. Il vise à les aider à transformer leur maître
en bête à concours à la façon du sort que ceux-ci réservent parfois à leurs meilleurs amis.

Classroom Research – 2012-2013
Serious game de « géolocalisation pédagogique » : Margot Dawance, Clara Dimnet

Cette quête dont le premier niveau a été développé évoque une époque pas très lointaine où les étudiants d’année 2
de communication de la HEAR n’avaient pas encore de salle à eux. Les étudiants partent à la recherche
de leur salle de cours et de leurs professeurs. Ils déambulent dans les couloirs de l’école, à la recherche d’informateurs
qui connaitraient le numéro de leur salle. Ils croisent élèves, professeurs, employés de l’administration,
qui leur indiquent parfois un chemin. Le groupe se retrouve alors à errer de salle en salle au risque de se perdre
le plus souvent et d’en apprendre peut-être beaucoup de la HEAR.

Cohabitation – 2012-2013
Serious game d’apprentissage du français moderne : Natalya Novikova, Virginie Tan

Ce didacticiel d’apprentissage de la langue française moderne propose avec humour de partir à la découverte
du vocabulaire des quartiers (les beaux et les moins beaux).

Takethepower – 2012-2013
Political game de conquête du pouvoir : Maxime Mouysset, Inès Pons-Teixeira

Le design visuel et sonore « old pixels » du teaser de ce jeu vidéo voué à la conquête du monde est particulièrement
esthétique.

CONCERTO – 2011-2012
Jeu éducatif d’initiation musical : Kevin Gauvin, Arthur Novak, Stéphanie Ong, Amélie Patin, Loïc Urbaniak

Découverte des principes de base de la musique : la partition, les différents instruments, la hauteur, la rythmique,
le tempo et l’initiation à la composition. Le teaser a plutôt choisi de décrire l’univers graphique et narratif du jeu.

COPBOOK – 2011-2012
Serious game policier : Nicolas Bailleul, Paul Cabanes, Laure Cohen, Damien Deschamps, Julie Deck Marsault

Ce teaser plutôt cynique de la forme tutorial préfigure le concept d’un site collaboratif voué à aider les services
de renseignements et à encourager la délation publique.

GURU – 2011-2012
Political game d’initiation à la manipulation sectaire : Lucien Carrer , Félix Decombat , Margaux Duchene,
Pauline Durand-Wietzel

Ce jeu est d’abord un outil de divertissement qui révèle l’envers du décor d’une secte sur un ton humoristique
et propose cyniquement au joueur d’exercer ses talents de manipulateur pour faire prospérer son entreprise.
Tous les moyens sont bons pour gagner ce jeu de pouvoir : corruption, expropriation, vol, séquestrations et encore
de nombreux crimes. Le joueur acquiert au fur et à mesure de sa progression des compétences extraordinaires
(dons d’hypnose, télépathie et autres pouvoirs psychiques) qui lui permettent de convaincre de plus en plus d’adeptes
par des moyens qui se rapprochent de l’absurde. Le challenge est d’autant plus grand que les pouvoirs
du gourou sont développés.

Enseignants

Charlet Denner
étudiants

de l’année 2 Communication sur les années 2011/2012, 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015, 2015/2016